玩具可动员志气吗?兼论日本玩具的奇幻与可爱

现代社会的核心特征就是日常生活中充满着大量的对象,不管工作、休闲或消费,几乎所有的行动都被各类型的对象所包围,从每天出门必带的公文包、苹果 手机、皮夹、手帕……等,也就是现代人是被许多对象所构成的个体,不同对象的排列组合也再现出特定的阶级或文化意涵。笔者长期服务于幼教系,在幼儿的生活 世界里面,最重要或最具意义的物应该就是玩具。广义的玩具是指幼儿游戏时所使用的物体,而狭义的玩具是资本主义社会由厂商制造于市面贩卖的商品化的游戏物 体,但本文的讨论特别偏重后者人造的商品化玩具,特别是这些玩具连许多成人都着迷。

【玩具、游戏,会令人玩物丧志还是养志?】

一般而言,玩具种类繁多,大致可以分成古典玩具、积木玩具与拟仿玩具这三大基本分类。古典玩具其特征是造型简单,不刻意模仿现实事物,提供儿童以各 种方式耍弄,即常见的童玩(七巧板、陀螺等)。相反地,拟仿玩具不同于积木玩具的单元式或化约式排列组合,这类玩具试图模拟现实上或想象上的事物样貌。模 仿的对象从名人偶像、卡漫人物到枪炮刀剑、交通工具、军事武器等应有尽有,并分别发展为自成一格的复杂体系。此类玩具不只是提供存在的物质本身,更包含其 背后所蕴含的意象、叙事、历史记忆等脉络。例如卡漫玩具主角衍生自整套卡漫文本;交通玩具(跑车、工程车等)则可引发对某种生活方式、社会地位与品味的认 同;军事武器则关联于对战争史和科技发展史的知性兴趣。

玩玩具不只是在玩而已,同时也在吸引同侪的目光,当然小孩之间的争执,也经常是因玩玩具所引起,还有成人玩玩具也带有搜藏的意义。各个时代的孩子都 会拿日常生活中取得的物品制作玩具,或者是自己设计(例如简单的布偶),玩具常是就地取材,日常生活玩耍的不过是外围环境中一些自己发明的活动。

儿童生活世界的物:玩具

专门替小孩制作玩具这种现代化形式,一直到启蒙主义时代才出现。当时德国人对儿童的教育非常严格,但不久便有人开始对这种教育方式产生质疑,并重新 思考孩子本质及其存在的意义,这些人肯定游戏对孩子是不可或缺,同时也提倡学习应该是快乐而非枯燥、无趣,因此接着又出现强调合宜的玩具对孩子具有重要性 的声音,福禄贝尔就是支持此种主张的人士,于是造型简单、堪称玩具原点的积木于焉诞生(西川芙沙,2000)。福禄贝尔更进一步定出积木游戏理论、为幼儿 玩的积木制定规格。他可以说是第一位透过具体的玩具,将长久以来大家所探究的儿童教育与游戏、玩具间的关系,加以明确形式化的教育家。

到底要怎么看待孩子玩玩具?从哲学的角度来看儿童,儿童同时展现为一种“存有与认识的源初统一体”(the original unity of knowing and being)与一种“未受驯服与控管的欲望与意志”(the untamed appetite and the uncontrolled will)这二种对立的理解图像。在Aries(1965)《童年的世纪》一书中,他提到两种概念:宠爱(coddling)与管束 (discipline),即反应这二种孩童图像的原型,而这样的对立不断交缠浮现在不同年代的西方哲学论述里头,也构成不同主体修为的孩童论述观点,特 别是洛克与鲁索。

洛克假定儿童是自然本性的(the immanent child),在《教育漫谈》中所谈论的“绅士教育」,强调教育在使孩童成为具备“德行、智慧、礼仪与学问”的绅士特质,孩童必须要受教育才能够学会良好 的德行,以克制欲望、遵从理性。该书相当重视游戏的重要性,一方面承认昂贵的玩具有其价值,同时也肯定一些简单的玩具,如光滑小石头、小纸片等的功能。对 于当时富裕人家小孩有求必应现象感到忧心,建议大人买玩具给小孩应有所节制。

相反地,以鲁索《爱弥儿》为代表的“自然主义教育”,则隐约延续着那种将孩童当成是存有与认识的源初统一体的儿童图像。相较于已经被人手污染的成 人,孩童更接近自然的状态,更可能拥有源初的人的本性:自由。鲁索认为华丽、精美的玩具既没用又危险,最适合孩子玩耍的是取乎自然的东西,如树叶、结果实 的树枝等。

【鲁索的《爱弥儿》是「自然主义教育」的代表】

从洛克与鲁索那里,我们可以看见二种不同的孩童图像所导引出的不同主体修为观点:强调通过理性教育来统驭意志与欲望所成就的统合成人主体,或者强调自然教育以维持自由天性状态为主的人的主体。

虽然洛克或鲁索都强调反璞归真的自然玩物,但现实生活中的我们,既回不去以前,现实中的家长也不太有时间帮孩子安排这样的素朴环境,也无法摆脱现实 中大量的现成玩具,购买玩具必然成为当代消费品项之一。到哪里买玩具(菜市场、量贩店还是百货公司专柜)?买哪些种类的玩具(益智类还是纯粹的玩)?

而玩具的消费也涉及到阶级的议题,小时候常常听到大人告诫不要再玩玩具了,赶快去用功读书,而现今也常常听到许多专家学者不断鼓吹玩出创造力,玩具 的存在不仅体现价值观的变迁而反应在玩具的型态上,也同时满足了上层社会的消费欲望,而下层阶级过去普遍认为,买玩具是一种奢侈、堕落、不学无术、享乐主 义式的罪恶。现今对于玩具是否是一种可以玩出大能力的中介物,还是仍认为它是享乐罪恶?这都显示出不同类型的人对玩具消费看法的差异,它到底是玩物丧志? 还是玩物养志?显然仍各说各话。

玩具与消费

在当代社会学的脉络中,玩具此物必然涉及到消费,特别是家庭的阶级背景。对于物与消费的看法,Veblen、Bourdieu与 Baudrillard三人的论点最具参照性。美国社会学家Veblen将物置于阶级区分的文化生活中。其有闲阶级的消费理论,反应了物的社会重要性。他 的“休闲」观念是依据阶级而定义,上流阶级的人,以无生产力的活动—炫耀性的休闲—来彰显他们的地位。有闲阶级的休闲和消费明显是一种“浪费”,也就是为 了“金钱比较”的目的而产生的开支(Veblen,1899)。

相反地,法国社会学家Bourdieu (1984)在《秀异:品味判断的社会批判》一书中,探究1960年代人们对法国文化的品味与其社会地位的关系。他利用许多的概念指标(惯习、场域、资 本),指出文化的消费活动反映着人们的阶级惯习(habitus),结合其经济及文化上的资本,而从事一系列文化生产活动(音乐、艺术、政治意见,当然也 包括买玩具给子女)。不同于Veblen主张,从有闲有钱的炫耀性消费,对比没钱没时间的低下品味,Bourdieu描述了一种文化区别的系统,品味在其 中传达了个人在权力关系网络中的精确位置。藉由阐述经济和文化的资本(系经由学习而得的区辨能力)两者的交互作用,他提出了一个足以维持社会区分作用的包 容及排除系统。放到玩具的脉络,玩具的消费与把玩,凸显著不同阶级间的品味,即便都是在买玩具,可以在夜市摊位买劣质的娃娃,也可以到百货专柜买正牌的安 全玩具。

【听陈小云的台语流行歌是否代表了某个阶级品味?】

最后,Baudrillard力图拆解出当代社会中,物体系所具有的意义。为了考察物在当代社会的意义,Baudrillard对其存在做出以下的 区分:物的客观本意(denotation)系统和延申意义(connotation)系统,为物的两种不同存在层次。前者意味着技术性、物质结构的特征 及伴随而来的实用意义,后者则意味着物被人的心理能量投注,以及被商品化、个人化即进入文化体系的可能。Baudrillard以符号操弄来看商品化的世 界,商品被视为符号、符号被当作商品来立即生产。于是,产生了消费认同的展示,也就是购买者透过展示自己所买的商品,创造并抱持了一种认同感。因此人们在 市场中选取符号为自己打点出一种生活风格,人们透过消费找到看待自己的定位,也找了看待别人的角度(引自张盈堃,2009)。这三种论点分别凸显出消费的 炫耀性、消费的阶级运作逻辑,以及消费的符号性。

在消费的领域中,我们买什么以及什么因素决定我们买什么,主要受到流行文化所影响,特别是大众传播媒体(电视、电影、广播、印刷等)。举例来说,儿 童日常观看的电视、电影等文本,转变成为其生活世界中流行的事物与玩具,不管是笔者担任幼儿园实习教师时流行的神奇宝贝,或是今日最流行的妖怪手表,基本 上都是采取这样的转换路径。Stuart Hall(1980)认为流行文化产品的制造与销售过程,实际上是生产者、销售者与控制者在产品编码(encoding)的过程,同时也是在他们的精巧操 作之下,让消费者与接受者去解碼(decoding)的过程。这并非是纯粹的商业消费活动,而是在其过程中制造、注入、灌输和宣传编码化的特种意识型态。 玩具的设计日新月异,在色彩、造型、玩法上不断推陈出新,并透过大量生产与销售管道,入侵人们的生活世界,引发注目、渴望和迷恋,并且,在「系列化」的设 计下,每种品项都只是特定体系(如游戏王、圣斗士、芭比等)中的一个小单元,它怂恿消费者长期多次购买以使之满足。如此构成一条无尽的生产消费链,玩家在 「被创造的需求」驱使下不断购买、累积玩具以充实自我。购买不等于消费的结束,反而是消费链的不断循环。换句话说,玩具永远买不完,永远都在不断地开枝散 叶,当然消费的欲望也不断地扩充。

日本玩具对全球的影响:可爱与奇幻性

儿童生活世界里,日本的文本仍居于多数,虽然美国的迪斯尼与皮克思也具有一定的影响力。笔者曾在研究所开设玩具研究的课程,透过阅读相关文化研究的 文献,大概可以指出日本玩具成功的重要元素:微型化可爱(かわいい / kawaii)与奇幻性这两个元素。日本语境中的可爱,并无法完全对映到英文中cute这个字眼。cute只能表达出形容机灵、可爱以及活泼女子的意思, 但kawaii除包含cute的特征外,更涉及在日本动画人物中的幼小童稚、根深柢固的可爱孩子气(大家可以想一想宫崎骏的动画文本,几乎都是以小女孩作 为故事的主角,更不要说其他流行的文本,包括名侦探柯南、火影忍者……)。在日本传统美学观念中,早已包含及孕育出对细小及童稚的kawaii意识。

【日本卡通经常将人物可爱迷你化,例如缩水的柯南】

举例来说,日本古典小说<枕草子>里面提到:“凡是细小的都可爱”。换句话说,对童稚化以及细微精巧文化的着迷,正好是kawaii的 信念基石。其中,kawaii涉及到日本人的缩小意识(微型意识),韩国学者李御宁(2008)在<日本人的缩小意识>一书里指出,早在日本 的平安时代(公元794~1192),微型文化观早已奠基,而具体的显现就是扇子。他指出,当时推销日本商品,达到商业主义的顶峰就是扇商,产品甚至扩大 至中国市场。而日本对于扇子的最大改良,在于立即把它改成为折迭扇,缩小后成为可以携带的商品,日本人不管见到什么,都会倾向于把它折迭起来。在这样的缩 小意识下,kawaii的对象包含如文房用品、宠物、小饰品等等,更不要说小巧可爱的玩具。

针对奇幻性的讨论, Anne Allison(2006)在<千禧怪兽:日本玩具与全球性想象>这本书,一开始就好奇,为什么日本动漫工业,可以藉由软性的漫画人物进袭他 国,进而创造一个新的殖民空间,特别是日本动漫画的扩展被认为具有预谋性的,企图将日本文化、理念藉由动漫画,软性地让其他国家的读者顺服接受。 Allison形容日本玩具商品像是着了魔的商品(enchanted commodities),造成消费者的拜物主义,例如美国的万圣节大游行,不再是美国漫画英雄的装扮,游行的主力反而是日本动漫人物。在<千禧怪 兽>书里,她以辩证的方式讨论日本与美国脉络里的奇幻层次(fantasy),以及政治经济市场的脉络。本书可以归纳出三大基本概念:奇幻性、资本 主义、全球化。日本的游戏属性,可以接合(articulate)至社会许多不同的面向,像是战后的日本/千禧的帝国、游戏/资本主义、文化/商品,以及 全球主义/在地主义等等的概念。

Allison(2006)指出,日本玩具商品的要求,有两个主要特质,其一为多相变态(polymorphous perversity),另外一个为科技泛灵论(techno-animism),这是其他地区玩具缺乏的要素。多相变态原是Freud的概念,强调任何 客体都可能成为快感的来源。随不同发展阶段,人会固着于特定欲望客体—初为口腔期(oral stage)(如婴儿因哺乳产生的快感),继之以肛门期(anal stage)(如小儿控制肠道产生之快感),随之为阳具期(phallic stage)。孩童接着经历固着性欲于母亲之时期,即所谓恋母情结,但因此欲望的禁忌本质,必须压抑。不过,Allison在此的用法不同于Freud的 原始意义,也不是以精神分析的角度来研究日本玩具,只是借用这样的概念来指称,日本玩具中,奇幻性所带来的愉悦是跨越很多不同层次与领域。

此外,日本儿童文化里的奇幻性是伴随着科技的表征,这样的奇幻性透过科技,充满了科技的泛灵论(techno-animism)或是个性与灵魂的特 点。不像是西方世界里儿童文化里的奇幻性是被固定的,日本的故事与角色扮演都是持续性的转化,或是称为多相变态(polymorphous perversity),Allison用来形容日本的文化商品,在许多的领土里移动、混合与混体。日本的卡通、电玩里无预期性地扰乱着旧有的刻板印象, 如美少女战士翻转了性别的界线,而神奇宝贝同时是宠物与格斗者,它可以用来交换也可以用来战斗。此外,日本的玩具世界里存在着部份与整体的排列组合,最典 型的例子就是所谓五色战队,最少是五个人,红色、黄色、蓝色、绿色、黑色,在五色战队里头,红色是正色,一定是当队长,遇到敌人的时候,势必整合成金钢合 体的状态,而这种多合一的过程也正是Allison所强调的多相变态。

【代替月亮惩罚你的美少女战士,翻转了性别的界线】

心理学中所谓的泛灵论指的是,幼儿在发展阶段中会有一种现象,认为所有的东西都是活的、有生命的,这样的论点当然与宗教研究中的泛灵论说法不同,宗 教所教导的是爱护生命、尊重自然。至于科技泛灵论则是一种风格,镶嵌在商品消费主义的物质性实行上。通常这样的连结再生产了资本主义所强调的消费,这些商 品是为了愉悦感、从日常生活的压力中释放出来,以及获得亲密性与友谊的温暖。Allison (2006)认为神奇宝贝正是通往幻想世界的管道,并且在商品中铭刻了在日常生活里面,发现意义、连结与亲密性的欲望。所以Allison指出,神奇宝贝 具有交流(communication)与人际关系(human relationship)的潜能,这样的潜能正是日本文化的核心部份。

代结论:总动员玩具产业

玩玩具不必然局限于儿童的世界,成人也可能是潜在的消费者,自己周遭的很多朋友都是日本玩具的搜藏迷,每次去东京必去台场向钢弹朝圣。值得大家继续 关注的现象就是“孩童化的成人”(kidult),这些人的日常生活面貌为何?他们与玩具消费之间的关系,更值得在后续的讨论呈现。

而与这个现象的对立面就是,在Neil Postman<童年消逝>书里的一章,剖析了“成人化的孩童”(the adult-child)的社会现象演变。玩玩具同时包含着童心未泯的成人,以及透过玩玩具快速社会化的儿童,玩具专属于儿童世界的界线也越来越模糊。

可能大家已经忘记台湾这段辉煌的历史,台湾曾是塑料玩具的生产大国,1970年代初期,充沛的劳动力,加上台湾独特的家庭代工与完整的塑料产业、模 具业、塑料射出成型机械制造业,及五金零件业等相关产业配合,促使当时台湾的玩具工业在全球逐渐掘起(特别是当时的台湾是芭比娃娃的生产重镇)。然而,在 台湾的文化脉络下,是否也可以像日本一样,发展出具有台湾味的玩具世界,而非一味的代工而已?我不知道,但政府鼓励文创产业的同时,也别忘了儿童也是另外 一个消费社群,期待未来出现具有台湾味的玩具产业,当某种创新行动出现之后,它会成为一个核心,周围会冒起相关的活动和创作。当这些创意活动达一定程度的 累积,内容会变得复杂,之后会出现各种支流,使本来较为单一的状态,转变为多元和多面向,我想这样页就会慢慢地凝聚出台湾味的玩具工业。

 

参考文献:

川西芙沙(2000)。玩具国物语。台北 : 商业周刊。
李御宁(2008)。日本人的缩小意识:豆物狂的传奇。台北:漫游者文化。

张盈堃(2009).物体系:玩具的文化分析,收录自张盈堃主编之儿童/童年的理论与实务,页169-199。台北:学富。
Allison, A. (2006). Millennial monsters : Japanese toys and the global imagination。Berkeley : University of California Press.

Aries, P. (1965). Centuries of Childhood: A social history of family life. New York: Vintage.

Bourdieu, P. (1984). Distinction: A social critique of judgement of taste. Cambridge, MA: Harvard University Press.

Hall, S. ( 1980). ‘Encoding/decoding’. In Centre for Contemporary Cultural Studies (Ed.): Culture, Media, Language: Working Papers in Cultural Studies, 1972-79 (pp.128-138). London: Hutchinson.

Veblen, T. (1899). The Theory of the Leisure Class: An Economic Study of Institutions. New York: MacMillan.

【作者】:张盈堃 ,台湾政治大学幼儿教育研究所

【来源】:巷仔口社会学